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Les sombres vérités derrière La Ville Lumière

Les sombres vérités derrière La Ville Lumière

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Dans les salles de bains en ruine d'un asile abandonné, au sommet d'une colline dans l'Italie rurale, je ressens une étrange impression de déjà vu.

On me fait visiter l'ancien Ospedale Psichiatrico di Volterra, un vaste complexe d'asile qui, à un moment donné, comptait 6 000 détenus. Il a été fermé en 1978 à la suite de réformes des soins de santé mentale en Italie. Je dis "visite", mais nous avons plongé sous des grillages à poules et nous nous sommes faufilés dans un bâtiment jonché de verre brisé. À l'aide de la lumière de nos téléphones, nous nous frayons un chemin à travers un dédale de salles en ruine, en montant un escalier étouffé par des portes effondrées, dans des douches communes et des bains solitaires.

Je suis déjà venu ici, sur l'écran d'un moniteur avec une manette à la main. Les bâtiments de cet hôpital en ruine forment la base de La Ville Lumière, un drame psychologique interactif développé par le studio italien LKA. Mettre en place un jeu à la première personne dans un asile en ruine peut sembler une recette pour l'horreur de la survie, mais le projet de LKA est très ancré dans la réalité. La Ville Lumière est une imitation détaillée de l'Ospedale Psichiatrico di Volterra tel qu'il se présente aujourd'hui, un simulacre numérique, de l'architecture décollée du pavillon Charcot de l'institution aux graffitis accumulés à travers des générations de squatters.

Dans La Ville Lumière, les joueurs retracent l'histoire de Renée, une femme de 16 ans qui traque les restes de l'asile de Volterra, se remémorant son internement dans les années 1930. Elle est mi-fantôme, mi-exploratrice urbaine, suivant un itinéraire entre les souvenirs de la brutalité institutionnelle. Bien que les environnements du jeu aient été retirés de la vie réelle, Luca Dalcò de LKA me dit que Renée est un composite de centaines d'heures de recherche sur la vie des patients de l'Ospedale Psichiatrico di Volterra.

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(Ci-dessus : la version de la ville de lumière de l'asile de Volterra)

« J'ai lu beaucoup de profils psychiatriques, dit Dalcò. « Lisez beaucoup de livres. Parlé avec des témoins. J'ai décidé que la question éthique était : dois-je recréer l'histoire de quelqu'un, ou devrais-je créer quelque chose de complètement nouveau. Si je crée quelque chose de complètement nouveau, il doit être suffisamment réel ; sinon, toute l'idée du jeu n'a pas de sens. "[gallery:5]

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Alors, quelle est l'idée du jeu ? Bien qu'il ait une dispersion d'énigmes d'objets, La Ville Lumière peut difficilement être classé comme un divertissement interactif. L'histoire de Renée est tragique, d'autant plus troublante qu'elle est ancrée dans la vie d'anciens détenus - dont beaucoup reposent maintenant dans le cimetière de l'asile, marqué uniquement par le nombre de patients. "Les gens qui travaillaient à l'hôpital à l'époque n'avaient pas d'outils pour soigner les gens", me dit le Dr Paolo Di Piazza, psychiatre à l'ASL Toscane. « Ils ont essayé l'ergothérapie – faire travailler les gens – comme moyen de les traiter. En plus de cela, ils n'avaient pas beaucoup de façons d'aider. À l'époque, les patients n'avaient même pas souvent de nom ou ne possédaient pas de biens. Quand ils sont entrés dans l'asile, tout leur a été caché.

Dalcò me dit que son projet se veut un jeu, pas un documentaire, mais il y a indéniablement une tentative de documenter l'histoire de l'asile de Volterra à travers Renée et ses expériences. Avec un poids de vraies vies sur le dos, peut La Ville Lumière trouver ses pieds ?

Jeux documentaires

« Si vous parlez d'un film, cela pourrait être une comédie, cela pourrait être un drame », dit Dalcò. "Lorsque vous parlez du mot" jeu ", il se limite automatiquement." En effet, le lien entre les jeux, le plaisir et le jeu est délicat à négocier si vous souhaitez raconter une histoire qui englobe les abus sexuels commis par une institution réelle.

« Quand vous parlez du mot ‘jeu’, il se limite automatiquement »

De quoi j'ai joué La Ville Lumière est ambitieux, mais imparfait. Les environnements sont richement détaillés mais inertes. Il y a peu de choses avec lesquelles interagir en dehors du chemin du développeur, passant entre des cinématiques animées qui, bien que poignantes, se rapprochent dangereusement des tropes du «jeu d'asile d'horreur» dont les développeurs veulent se distancer.

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Le fait que le monde de Renée soit une réplique de la réalité est également un problème lorsqu'il s'agit de level design. Alors que des jeux d'exploration comparables, tels que Chère Esther ou Rentrés chez eux, peut tisser un récit à travers des espaces spécialement créés pour raconter une histoire, l'architecture réelle de l'asile de Volterra n'est pas conçue pour le but du joueur et peut donc sembler sans direction; surtout par rapport aux chemins prescrits par le développeur.

Dalcò a une formation en théâtre, et La Ville Lumière pourrait être considéré comme une sorte de jeu spécifique à un site, mais il y a eu des moments pendant que je jouais où j'aurais souhaité que LKA abandonne la prétention d'objectifs et adopte une approche plus lâche de l'exploration, transformant ces espaces virtuels en sites archéologiques, pleins de documents et d'enregistrements de le vrai Ospedale Psichiatrico di Volterra.

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« Il y avait deux pierres dans la région : l'albâtre et les fous », me dit Angelo Lippi, faisant référence à la double réputation de Volterra pour l'extraction de la roche d'albâtre et pour le logement des malades mentaux. Lippi a travaillé comme assistante sociale à l'asile au cours de ses dernières années, jusqu'à ce que la loi 180 (connue sous le nom de loi Basaglia d'après son principal partisan, le psychiatre Franco Basaglia) réforme le système psychiatrique italien. Il parle des difficultés d'une ville après la fermeture de l'institution, de la façon dont elle s'est réconciliée avec sa propre histoire. C'est une histoire fascinante et sombre, et une qui La Ville Lumière – malgré la rudesse de son exécution – est dédié à la conservation.

Cette intention fait La Ville Lumière infiniment plus intéressant que la majorité des tireurs et bagarreurs à l'emporte-pièce. Bien qu'il ne se contente pas d'un équilibre entre la conception de jeux et la réalisation de documentaires, c'est un travail sobre qui veut aborder de sérieuses questions sur l'attitude historique de l'Italie envers la santé mentale.

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Plus généralement, il s'agit d'un enregistrement d'un bâtiment. Les ruines réelles de l'Ospedale Psichiatrico di Volterra peuvent être pour la plupart abandonnées, coincées dans les limbes du développement et isolées des visiteurs, mais l'imitation virtuelle est ouverte à tous. Cela soulève des questions intrigantes sur la façon dont les jeux peuvent être utilisés pour documenter des espaces réels et inaccessibles, ou pour servir de documents pour les histoires personnelles et nationales. « Pour ne pas répéter les erreurs, nous devons nous souvenir de ces histoires », dit Di Piazza, quand je lui demande ce qu'il aimerait qu'il advienne des ruines de l'asile.

« Je pense vraiment que ce bâtiment devrait devenir autre chose, ne pas être abandonné, mais devenir un musée ou une institution culturelle. C'est une façon de respecter les humains qui étaient ici - de ne pas le laisser à l'abandon.

Avec l'aide d'un studio de jeu italien, les bâtiments de l'Ospedale Psichiatrico di Volterra sont en effet devenus "autre chose".

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The Town of Light est actuellement disponible sur PC et sortira sur PS4 et Xbox One au cours du deuxième trimestre 2017.

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